Czynności przed rozpoczęciem gry
a.) Przygotuj
zwykłe 1 lub 2
kostki do gry, po 1 pionku dla każdego z graczy oraz żetony ulepszeń
standardów wynajmu - świetnie nadają się do tego monety 1
grosz i 5 groszy. W ilości nie mniejszej niż 30 mniejszych i 15
większych.
b.) Wydrukuj planszę (plik do pobrania w dziale Download). Plansza wydrukuje się na 4 kartkach formatu A4. Prawdopodobnie część nadruku będzie się pokrywać na 2 sąsiadujących ze sobą kartkach - trzeba je będzie odpowiednio przyciąć. Najlepiej drukować planszę na twarym kartonie np. kartki z bloku technicznego – o ile drukarka zaakcepuje tak gruby papier.
c.) Wydrukuj karty do gry Dzierżawy, losów oraz posesji (pliki do pobrania w dziale Download). „Dzierżawy to 1 strona A4, której trzeba wydrukować 2 kopie. (Może być więcej, ale nie jest to wymagane). „Posesje” to 3 strony A4, których wystarczy wydrukować 1 kopię. W przypadku „Losów” najpierw należy wydrukować 1 kopię stron 2-5,a potem wkładając ponownie te same kartki do drukarki na ich odwrocie wydruwać stronę 1. W ten sposób otrzymujemy karty zadrukowane dwustronnie. Wszystkie te karty najlepij drukować – jak planszę - na twardym papierze.
d.) Ostatnią plikiem są „Pieniądze”. Należy wydrukować przynajmniej w 1 kopiii wszystkie strony. Nie mniej jednak z dotychczasowych doświadczeń wynika, że dla łatwiejszego grania należy wydrukować dodatkowe kopie banknotów 100zł, 200zł, 1000zł, 2000zł. Dobry efekt daje wydrukowanie pieniędzy w kolorze lub przynajmniej na różnokolorowych kartkach – dzięki temu łatwej jest odróżniać od siebie banknoty. Banknoty drukujemy na kartkach o zwykłej grubości.
b.) Wydrukuj planszę (plik do pobrania w dziale Download). Plansza wydrukuje się na 4 kartkach formatu A4. Prawdopodobnie część nadruku będzie się pokrywać na 2 sąsiadujących ze sobą kartkach - trzeba je będzie odpowiednio przyciąć. Najlepiej drukować planszę na twarym kartonie np. kartki z bloku technicznego – o ile drukarka zaakcepuje tak gruby papier.
c.) Wydrukuj karty do gry Dzierżawy, losów oraz posesji (pliki do pobrania w dziale Download). „Dzierżawy to 1 strona A4, której trzeba wydrukować 2 kopie. (Może być więcej, ale nie jest to wymagane). „Posesje” to 3 strony A4, których wystarczy wydrukować 1 kopię. W przypadku „Losów” najpierw należy wydrukować 1 kopię stron 2-5,a potem wkładając ponownie te same kartki do drukarki na ich odwrocie wydruwać stronę 1. W ten sposób otrzymujemy karty zadrukowane dwustronnie. Wszystkie te karty najlepij drukować – jak planszę - na twardym papierze.
d.) Ostatnią plikiem są „Pieniądze”. Należy wydrukować przynajmniej w 1 kopiii wszystkie strony. Nie mniej jednak z dotychczasowych doświadczeń wynika, że dla łatwiejszego grania należy wydrukować dodatkowe kopie banknotów 100zł, 200zł, 1000zł, 2000zł. Dobry efekt daje wydrukowanie pieniędzy w kolorze lub przynajmniej na różnokolorowych kartkach – dzięki temu łatwej jest odróżniać od siebie banknoty. Banknoty drukujemy na kartkach o zwykłej grubości.
Rozpoczęcie gry
a.) Zanim
zaczniemy grę należy
rozdać pomiędzy graczy pieniądze i karty "dzierżawa po
znajomości”. Ilość pieniędzy i kart do rozdania zależy od
ilości
graczy. Sugerowany podział znajduje sie w tabeli.
Ilość graczy | Gotówka | Karty |
2 | 50 000 | 12 |
3 | 40 000 | 8 |
4 i więcej | 35 000 | 7 |
b.) Wybór pierwszego rozpoczynającego gracza dokonuje się przez rzut kostką. Kto wyrzuci najwięcej oczek, ten porusza się pierwszy. Pozostali gracze poruszają się w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
Ruch
a.) Zasadniczo
ruch pionkami
odbywa się po zewnętrzym prostokącie (tym z większymi kratkami). Ilość
oczek określa pojedyńczy rzut kostką chyba, że wypadnie 6 oczek. Wtedy
należy ponownie rzucić kostką a wynik obu rzutów zsumować.
Podobnie jeśli po raz drugi wypadnie 6 oczek to należy rzucić jeszcze
raz a wszytskie 3 wyniki się sumuje. Jeśli wypadnie po raz trzeci 6
oczek to za karę
(przekroczenie dozwolonej prędkości w terenie zabudowanym) należy
wrócić do szpitala i zaczekać tam 3 kolejki.
b.) Na wewnętrzne pola można wejść spełniając określone przy ich początku warunki. Warunki te są określone na żółtych polach przy strzałkach kierujących na wewnętrzne prostokąty. Aby móc się zastosować do tych poleceń należy zakończyć ruch na polu z początkiem strzałki. Jeśli spełni się wszytskie kryteria to należy przesunąć pionek na pierwsze (z reguły fioletowe) wewnętrzne pole. Na wewnętrzne pola można też dostać się wyciągając spejcjalną kartę ze „?”. Jeśli liczba wyrzuconych oczek jest większa niż liczba pól jakie zostały na wewnętrzynych polach nalezy zatrzymać pionek na ostatnim polu (z reguły błękitne). W następnej kolejce liczymy ruch od pola oznaczonego grotem strzałki.
c.) Jeśli z opisu karty losowej lub instrukcji na planszy wynika, że gracz ma „iść” na jakieś pole to porusza on pionek w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i jeśli przechodzi przez pole „Start” to pobiera dodatkowo odpowiednią premię. Jesli z opisu wynik, że gracz ma się cofnąć to robi to w kieruku przciwnym do ruch wskazówek zegara i nawet gdy przechodzi przez pole „Start” to nie pobiera za to premii.
b.) Jeśli gracz stanie na polu, które wcześniej wydzierżawił inny gracz to musi mu zapłacić czynsz zgodnie z opisem na karcie tej posesji. W przypadku gdy na polu nie leżą żadne udoskonalenia to czynsz jest określany przez wartość stojącą przy „pokój przy rodzinie”. Jeśli na polu leżą żetony ulepszeń to w zależności od ich liczby czynsz będzie większy. Małe żetony (max. 3) określają ilość pokoji w wynajmowanej posesji a duży żeton to znak apartamentu.
c.) Ulepszenia można dokupywać we własnej kolejce pod warunkiem, że kontroluje się wszystkie posesje przy danej ulicy. Koszt ulepszeń jest opisany w regulaminie na planszy.
d.) Niektóre pola są oznaczone „?”. Gdy gracz stanie na takim polu to musi wylosować kartę z takim samym oznaczeniem.
b.) Gracz, który nie ma gotówki na pokrycie swoich zobowiązań bankrutuje i odpada z gry. Dzieje się tak nawet jeśli posiada posesje (nikt z pozostałych graczy nie chce ich kupić).
c.) Gra kończy się w momencie, kiedy przy planszy został ostatni gracz a pozostali zbankrutowali.
d,) Grę można też zakończyć po upływie określonego czasu, W tym wypadku zwyciężcą zostaje ten kto ma zarobił więcej. Aby to ustalić sumuje się realną wartość posesji (nawet wydzierżawionych "po znajomości") i gotówkę gracza.
Uwaga! Gra nie zachęca do łamania prawa w życiu realnym, natomist powstała pod wpływem relacji mieszkańców jednego z miast Polski.
b.) Na wewnętrzne pola można wejść spełniając określone przy ich początku warunki. Warunki te są określone na żółtych polach przy strzałkach kierujących na wewnętrzne prostokąty. Aby móc się zastosować do tych poleceń należy zakończyć ruch na polu z początkiem strzałki. Jeśli spełni się wszytskie kryteria to należy przesunąć pionek na pierwsze (z reguły fioletowe) wewnętrzne pole. Na wewnętrzne pola można też dostać się wyciągając spejcjalną kartę ze „?”. Jeśli liczba wyrzuconych oczek jest większa niż liczba pól jakie zostały na wewnętrzynych polach nalezy zatrzymać pionek na ostatnim polu (z reguły błękitne). W następnej kolejce liczymy ruch od pola oznaczonego grotem strzałki.
c.) Jeśli z opisu karty losowej lub instrukcji na planszy wynika, że gracz ma „iść” na jakieś pole to porusza on pionek w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i jeśli przechodzi przez pole „Start” to pobiera dodatkowo odpowiednią premię. Jesli z opisu wynik, że gracz ma się cofnąć to robi to w kieruku przciwnym do ruch wskazówek zegara i nawet gdy przechodzi przez pole „Start” to nie pobiera za to premii.
Kupowanie
a.) Dzierżawienie posesji jest odpowiednikiem kupowania w innych grach. Za pieniądze gracz dostaje kartę z nazwą i numerem ulicy na której stanął. Jeśli ma w posiadaniu kartę „dzierżawa po znajomości” i odda ją do banku to może wydzierżawić posesję za 10% jej wartości. Jeśli takiej karty nie posiada lub nie chce jej oddać to może wydzierzawić posesję za jej pełną wartość. Nie ma obowiązku wydzierżawienia pola na którym się stanęło.b.) Jeśli gracz stanie na polu, które wcześniej wydzierżawił inny gracz to musi mu zapłacić czynsz zgodnie z opisem na karcie tej posesji. W przypadku gdy na polu nie leżą żadne udoskonalenia to czynsz jest określany przez wartość stojącą przy „pokój przy rodzinie”. Jeśli na polu leżą żetony ulepszeń to w zależności od ich liczby czynsz będzie większy. Małe żetony (max. 3) określają ilość pokoji w wynajmowanej posesji a duży żeton to znak apartamentu.
c.) Ulepszenia można dokupywać we własnej kolejce pod warunkiem, że kontroluje się wszystkie posesje przy danej ulicy. Koszt ulepszeń jest opisany w regulaminie na planszy.
d.) Niektóre pola są oznaczone „?”. Gdy gracz stanie na takim polu to musi wylosować kartę z takim samym oznaczeniem.
Inne zasady
a.) Tylko gracze mogą między sobą handlować posesjami lub kartami "dzierżawy po znajomości". Kart tych nie moża zastawić w banku za gotówkę.b.) Gracz, który nie ma gotówki na pokrycie swoich zobowiązań bankrutuje i odpada z gry. Dzieje się tak nawet jeśli posiada posesje (nikt z pozostałych graczy nie chce ich kupić).
c.) Gra kończy się w momencie, kiedy przy planszy został ostatni gracz a pozostali zbankrutowali.
d,) Grę można też zakończyć po upływie określonego czasu, W tym wypadku zwyciężcą zostaje ten kto ma zarobił więcej. Aby to ustalić sumuje się realną wartość posesji (nawet wydzierżawionych "po znajomości") i gotówkę gracza.
Uwaga! Gra nie zachęca do łamania prawa w życiu realnym, natomist powstała pod wpływem relacji mieszkańców jednego z miast Polski.
Wymagania gry "Przekręt"
- Wiek graczy: 18+
- Ilość graczy: 2+
- Czas gry: ponad 1h